17 nov. 2010

AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! -- A Reckless Disregard for Gravity


"On veut une suite à pilotwings!" entend-on souvent à travers les nombreux forums spécialisés. Force est de constater que mise à part Wii Sports Resort (2009) qui y multiplie les clins d'œil, le concept de la "simulation de saut" n'est plus vraiment plébiscité dans le domaine de l'arcade. L'année dernière sortait des petites mains des gars de Dejobaan Games, AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! -- A Reckless Disregard for Gravity (résumons par AARDfG), qui compte bien profiter de la sous-représentation du genre pour s'imposer. 

Saute, ou je tire !

Avec l'émancipation de la scène indépendante, on remarque un retour à des genres moins désirés par les joueurs du nouveau millénaire, comme le platformer. Par conséquent, on va aussi pouvoir regouter à la joie du concept du saut en parachute (Crysis ne compte pas). Le concept est simple et vieux. On saute, on score, on atterrie.  

la vue extérieure d'un niveau

AARDfG exige, comme son arrière grand-père, un haut niveau de concentration pour piloter son parachutiste en vue subjective et mener à bien son court périple. On peut donc d'ores et déjà se mettre à douter de sa nomination en Excellence in Design lors de l'IGF 2010, tant son concept date du début de l'ère 16 bit et qu'il ne le change pas non plus drastiquement. Difficile de confondre une réelle trouvaille et la fin d'une hibernation.

Quand la chienlit rencontre la ligne...

  Ainsi, une grande partie du challenge se concentre autour du scoring et de la bonne appréciation de la chute pour optimiser ses mouvements. Cependant, on observe une complexification de l'espace aérien par rapport à son ancien semblable. Aspect futuro-psychédélique oblige, prendront place des immeubles éparses, flottant, entremêlés d'anneaux métalliques soulignant le parcours dans lesquelles il faudra entrer furtivement et avec délicatesse, en se frayant un chemin. Des cibles et d'autres éléments viendront ponctuer son cheminement. On y interagira de différentes façons, soit en les frôlant ou en les touchant volontairement par exemple. Cette variété dans le level design oblige le joueur à tenter différentes approches. Il se détache donc de la linéarité inhérente au concept de base.


OH MY...

Le score final se traduira en monnaie qui servira à débloquer les niveaux ultérieurs présentés dans un cylindre, si bien que la progression n'est pas préétablie et on pourra choisir nous même la direction à prendre, selon nos besoins et nos possibilités. D'autant plus que le jeu offre un grand panel de niveaux, 125 en tout : Un nombre volumineux qui cache malheureusement beaucoup de doublons et de variantes, malgré un effort pour diversifier le tout. Du coup, toute les innovations sont données dès le début du jeu et ce n'est que le design qui change. On a l'impression que les développeurs n'ont pas voulu se détacher d'un modèle efficace, mais qui inspire un sentiment d'inachevé sur le long terme, à moins d'avoir arrêté avant, par ennui.
 
Arcade ou simulation?

Pourtant, la jouabilité est plutôt réaliste et réactive. C'est une simulation dans la physique, moins par le visuel qui était plutôt l'apanage d'un Pilotwings et de la pléthore de simulation 3D d'avion très populaire au alentour des années 2000. Une ergonomie fidèle qui ne vous interdira de vous acharner contre le software si vous perdez. On a l'esprit de l'arcade et la précision d'une simulation.

D'autre type de niveau, ici une courbe de cible à enchainer.

Ce réalisme donne parfois une impression de dégringolade épique sous adrénaline, où chaque mouvement est une tentation à la commotion. C'est une décharge qu'on aurait aimé qu'elle se développe davantage, mais tellement efficace et peu représentée qu'elle vaut largement son pesant de billes. (7,80 €)


Willy Fox


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