2 juil. 2011

Flywrench

Mark Essen, développeur américain à la tête de MESSHOF, est plutôt du genre nerveux et pressé. Garant d'un gamedesign très arcade, son œuvre est surtout constituée d'un concentré de jeux brouillons dont le concept fraichement sorti du cerveau est à vif...

Flywrench

Abscons.

Flywrench (2007) est à mettre en parallèle avec un concept tel que celui de Kuru Kuru Kururin (2001), où le challenge tient entièrement dans la dextérité du joueur, à travers un univers à la fois déjanté, archaïque et surtout modelé en fonction des mécaniques de gameplay conçues et validées en amont. Vous dirigez une tige aux propriétés diverses, chacune étant assimilée à une couleur. A la base blanche et retombant doucement sous l'effet de la pesanteur, elle se plie en rouge pour voler et vacille en violet pour éviter de se crasher aux parois.

Flywrench

Intuitif au départ, exigeant sur la longueur.

Pour faire court, un niveau banal est constitué d'obstacle que l'on peut franchir à condition d'avoir la bonne couleur. Par exemple, une zone rouge ne peut être passée qu'avec la tige pliée en rouge. La difficulté tient donc en la capacité du joueur à s'adapter très rapidement à une situation, par exemple en switchant entre deux propriétés sans tarder. Malgré son aspect et sa jouabilité très « flash » ( il ne se joue qu'aux flèches ), Flywrench ne se dompte pas aussi vite, et sa complexité est latente, progressive.


Flywrench

Comme l'ensemble de l'œuvre de Mark Essen, Flywrench exploite l'esthétique de l'inachevé et prouve à travers cela que le fun provient bien d'une sensation ludique et non d'un divertissement visuel : C'est moche, mais le simple fait de faire voler une tige par un bouton-poussoir est déjà en soi assez satisfaisant que le reste importe peu. Pire, par l'idolâtrie, un visuel poussé pourrait être un inhibiteur au fun.





Comic sans MS et j'assume.

Flywrench
Marke Essen le sais bien : pour retrouver une sensation très arcade, il faut faire une croix sur Photoshop et se diriger vers Paint. Il faut passer prestement de la théorie à la pratique, sans quoi le concept - trop travaillé - perdrait de sa simplicité initiale. En somme, la satisfaction n'émane pas de la nostalgie, seulement de l'efficacité d'un concept nu, descendant des contrainte des limites techniques et esthétiques de l'époque.



Faisons un état des lieux d'un indépendant en 2011. Oui, ça m'arrive parfois de changer de sujet par négligence du lectorat. Ce qui se joue au fur et à mesure que le temps et la technique avancent, c'est la légitimité de l'indépendant en tant que créateur souverain de son art face à l'industrie. Flywrench témoigne du fossé qui se creuse entre une industrie qui d'un coté divise les corps de métier dans le but d'atteindre une grande qualité dans chacune des sacro-saintes caractéristiques du jeu ( jouabilité, visuel, scénario etc ) et l'indépendant de l'autre préférant sacrifier quelques domaines en ignorant l'intolérance du core gamer à ce sujet. En effet, qu'est ce qu'un jeu retenant l'attention, celui optimal dans tout les domaines, simplement agréable ou innovant dans un domaine en particulier ? l'existence et la pérennité même de la scène indépendante donnent quelques éléments de réponse...


Flywrench

Banal, et...

Pour autant, il y a rien d'innovant dans Flywrench, qui reste - des dires même de son créateur - une volonté de retrouver des sensations passées. Mais son innovation tient dans le processus de création : Mark Essen profite de la libération de la technique pour enchainer un projet sur l'autre sans se soucier à jouer le rôle de l'ingénieur, et mon auriculaire me dit que c'est une tendance qui va en s'accroissant.



Willy Fox

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